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对于3D模型中的拓扑和重拓扑您知道是什么吗?

作者:佚名 发布时间:2024-05-06 04:53:30

在使用3D软件做模型的时候,每个人都有自己的建模的一个逻辑,所以不同的人会建立不同的模型。那么,什么样的模型才是好的模型呢?


这里就要说到,拓扑结构了,如果一个模型的结构很差,如何优化?这些问题涉及到模型的拓扑和重新拓扑。有了这些问题,我们来看看在建模过程中需要注意哪些问题。


先来看看什么是拓扑和重拓扑?


传统拓扑学是一门与数学几何相关的学科。这里我们讨论与三维模型相关的拓扑概念。在理解什么是重拓扑之前,让我们先了解什么是拓扑。


拓扑


我们知道模型在3D软件中的性能是由一系列通过不同角度的面组成的。在三维模型制作层面上的拓扑,我的理解是模型表面的结构分布——布线。为了表示和制作一个三维模型,有无数个面的组合,比如下面的立方体。虽然脸部的分布不一致,但外观看起来完全一样。


由于源的不同,每个模型将具有不同的拓扑结构。例如,有的是工业设计软件衍生的工业模型,如proe、SolidWorks;有的是通过扫描等逆向工程制作的,有的是不同三维软件衍生的通用模型格式,如*.obj, *.FBX等。这里有个问题。即使同一个模型以不同的方式生成拓扑,有时也会给我们后续的动画和再处理带来一些麻烦。


重拓扑


了解了拓扑之后,所谓的重拓扑就很容易理解了。它是使用更好的拓扑,即更合理的表面分布,重建和表示相同的模型。

在对模型进行重拓扑时,我们会更注重使用合适的面数和面片大小来表示模型,如果我们需要做点级动画(角色肢体动画,布料等),我们会更注重建立一些环形和圆形的结构来适应模型的面在挤压和延伸后的不良动画效果,如穿线、拉伸等。


什么是好的拓扑结构呢?


一个好的模型应该尽量避免有超过5条边连接的三角形曲面和n-gon曲面,尽量不要在重要位置出现超过5条边的极点。否则在后期制作点关卡动画的时候,很容易在这些地方产生面相交或者不光滑的效果。例如在工业软件设计的模型中,格式转换后会出现很多三角面,之后对这些边进行倒角或增加细分会比较麻烦。

其次,好的模型会有更好的布线走向,这样既方便选择,也可以让模型在后续的动画中有很好的张力。


一些需要动画的位置,如眼睛、嘴巴等,应该有适当的结构和足够的脸来支持动画细节的表现。

重拓扑的好处是什么?


好的拓扑图可以使动画效果更好


当对结构合理的模型进行挤压变形后,模型效果更好。如下图所示,三个具有不同拓扑结构的立方体被扭曲到一定程度后,会有一些面被撕裂。

具有良好拓扑结构的模型具有较高的后处理效率


当我们想给模型添加倒角或者一些细节的时候,对于拓扑好的模型,我们可以快速修改特定零件的表面,而对于布线不好的模型,我们只能通过添加修改后的线条分布来增加细节。对于一些复杂的结构,效率会很低。

重新拓扑可以使贴图绘制速度更快


对于一些贴图的制作,我们需要扩大UV操作。如果模型不同区域的密度变化很大,或者同时存在三角形和N-gon,我们的工作将变得非常繁琐,所以重新拓扑后的模型可以使材质贴图的制作和性能更加有效果。

相信大家看到以上这些,对于3D模型建模的一个逻辑肯定更加明确了,渲染方面的设置也能有了新的理解。不过后期如果电脑配置还是项目文件比较大的话,建议还是采用云渲染,毕竟本身渲染场景模型过大,视频过大,渲染就很容易出现异常的。


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